Wednesday, May 27, 2009

CARA PROMOSIIN FRIENDSTER (FS) ATAU FACEBOOK (ORIGINAL BY AYEAD)

 
Emmmm... 
setelah lama gak posting tulisan sendiri karena lagi gak ada inspirasi jadi kebanyakan yang aku posting adalah hasil comot dari situs lain, tapi kali ini aku akan buat postingan yang murni dari aku sendiri he he hehe..

kali ini aku akan berbagi sedikit cara untuk membuat FRIENDSTER tau FACEBOOK kita lebih dikenal atau istilah lainnya cara promosiin lah...


1) sering sering chatting
   kenapa harus sering chat??? ya karena lewat chat lah kita bisa saling tukar alamat fs/fb kita selain itu dengan chatting kita juga bisa saling tukeran nomor hp,,  he hehe
  nah kalau niatnya chatting cuman buat namabahin teman di fb/fs kita ya kita kalu chatting itu tanpa basa-basi lagi langsung kirim aja "fs u???"  NAH GITU.... n buat para cewek kalau ada co di chatting greatting kamu kayak bilang hy,hello,met sore, dll NAh itu kalian langsung balas aja dengan menulis alamat email kalian di fs/fb dijamin deh fs/fb kalian bakalan banyak yang nge req tuk jadi teman kalian....
oiya ada tambahan neh... kalu buat cowok yang hobby chatting kalian bisa pakai IRC yang udah di modif alias yang udah dikasih script script nakal buat mempemudah kita dalam berchatting ria di IRc..misalnya kayak aku ini yang kalau Chat makai IRC yang udah di script sedemikian rupa jadi kalau ada nama nama(NICK) yang mengandung nama nama cewek MIRC aku ni langsung otomatis ngirim kata HALLO...
nah masih banyak lagi seh kelebihannya....!!! satu lagi kalau mau chat itu copy dulu alamat email kalian (ctrl + c) lalu setelah itu tinggal paste aja di chat kalian (ctrl + V) jadi tambah gampang kan.


2.) TULIS ALAMAT EMAIL FB/FS ditempat yang strategis

   tempat yang strategis????  maksudnya????

pasti kalian bingung tempat yang strategis??   dimana tuh......
okey salah satu tempat yang paling strtegis adalah uaNG kertas....  "lo kok uang kertas"  yaiyalah masa uang logam,....  he he h
gini caranya kalian kalau punya uang kertas lo tulis tulis aja tuh uang dengan alamat email kalian...   dijamin terkenal tuh lu punya fs/fb .  karena uang itu perjalanannya jauh bos..... jadi pasti ada anak gaul yang bakal nerima uang kamu dan nge add deh fs kamu...
SELAIN uang kertas ada lagi tempat yang strategis: yaitu dinding rumah/tembok/pagar/baju/sepatu....
tapi ini kayakna gak etis jadi mending gak usah dilanjutkan deh....  he he he he

tempat lainnya adalah BUKU...(pengamalan pribadi,,he he)

kalau kita punya buku atau majalah.... silahkan ditulis alamat email kalian disitu.. agar kelak kalau ada yang pinjam buku kalian secara OTOMATIS bakalah ngeliat alamat email kalian.



3.) SERING SERINGLAH KALIAN NGE ADD punya ORANG


SEPERTI PEPATAH apa itu pepatahnya,,,,,,(lupa)
yang intinya apa yang kau perbuat itu yang akan kamu dapat "alaHHH ngawurrrrrrrrrrrrrr"

jadi gini initinya... kalau kalian serring nge add orang.. otomatis dong nama kalian terpampang di friendlistnya... nah  ntar ada aja tuh co/ce penasaran,..  yang suka buka daftar temannya punya orang(pengamalan pribadi....  he he) nah kalau dia tertarik,,,pasti langsung nge add kamu..... jadi intinya disini: PERBANYAK JARINGAN.


4.) PROMOSIIN FRIENDSTER ATAU FACEBOOK KALIAN DI BLOG / WEBSITE.


    nah ini tips terakhir dari aku,,,karena dah cape ngetiknya  he he he..
seperti judul diatas "PROMOSIIN:" yang mana yang aku maksud disini dengan promosiin disini adalah dengan cara menaruh LINK yang menuju ke FS/FB kalian di blog /website....  kalu aku seh naruh linK yang menuju ke fs/fb aku di blog2 aku dan juga naruh LINK FS aku di FACEBOOK dan naruh LINK FACEBOOK aku di friendster...


bingung caranya??????







sini aku ajarin (untuk contoh silahkan kunjungi  D I S I N I   atau D I S I T U

kalau di facebook GINI CARanya...... pertama tama kalian buka facebook kalian lalu masuk profile kalau fb kalian b.indonesia cari tulisan "buat lencana profil" di pojok kiri bawah  atau kalian bisa lewat S I N I.
setelah itu kalian buat deh...kalu udah jadi kalian tinggal copy aja codenya dan tinggal taruh dtempat yang diinginkan misalnya aku yang naruh di aboutme di FS aku atau ku taruh di  BLOG A K U ..


ni aku kasi liat contohnya
Profil
Profil Facebook Miftah Farid
Buat Lencana Anda



itu kodenya.......




kalau di FRIENDSTER  caranya gini:
    pertama tama kalian masuk halaman FRIENDSTER kalian setelah itu kalian masuk "SETTING" adanya dibagian atas pojok kanan setelah itu  menuju


Promote my profile [?]: Promote your profile lalu klik "learn more" setelah itu akan muncul beberapa pilihan... kalian tinggal pilih aja.... kalian mau makai yang mana ... mau yang tulisan ataupun yang ada gambar FS kalian...  terserah.. yang jelas tu nanti kalau di klik akan langsung menuju FS kalian...


gini contohnya::sory contohnya seadanya... cozz aku gak tau cara ngopy yang aslinya.... gak isa....





oke deh.. sekian dulu dari AYEAD...  ntar kalu ada TIPS terbaru akan kubagi lagi deh...







silahkan kalu ada tambahan.......!!!!!!!









"AKU HANYA SEORANG NEWBIE ,,,MOHON BANTUAN DAN BIMBINGANNYA"








SILAHKAN DICOPY ASAL MENYERTAKAN SUMBERNYA....






BERBAGI ITU INDAH...








O IYA INI TIPS KE 5 CARA mromosiin FC atau FS




kunjungi  : FS AKU (AYEAD_LAZUCK@YAHOO.COM) atau   FACEBOOK AKU (MIFTAH FARID





he he he...






okey....mungkin ada tambahan?????!!!

Tuesday, May 26, 2009

Wednesday, May 13, 2009

Cara Mempercepat Loading Blog Anda

 
Hal yang dapat menarik pembaca ke Blog anda adalah isi dari blog tersebut, namun disamping itu kecepatan blog juga sangat berperan penting dalam menarik pengunjung, apalagi bila pengunjung tersebut baru pertama kali datang ke blog anda.
Coba anda bayangkan... ada pengunjung yang datang ke blog anda namun karena loading blog anda sangat lambat apa yang akan mereka lakukan? Tentu saja mereka akan segera menutup blog anda bukan?

Nah... jika anda merasa blog anda sangat lambat, wajib untuk baca yang satu ini. Untuk itu saya sudah menyiapkan beberapa cara untuk mempercepat blog anda.
Oke, kita langsung saja!

Hal-hal yang mempengaruhi kecepatan blog anda yaitu:

Postingan Anda
Kecepatan blog anda sangat dipengaruhi oleh jumlah postingan anda yang terdapat pada halaman utama. Semakin banyak jumlah postingan anda yang berada di halaman utama, maka semakin lambat pula blog anda.
Nah.. Untuk itu anda harus mengatur jumlah postingan yang ada di halaman utama anda tersebut. Caranya pergi ke menu "Setting | Formatting" tab. Disana anda dapat mengatur jumlah postingan anda yang ingin ditampilkan.
Untuk hasil yang optimal, atur jumlah postingan anda tidak lebih dari 10 post karena semakin sedikit jumlah postingan yang anda tampilkan maka semakin cepat loading blog anda.


Link dan Javascript dari Pihak Ketiga

Untuk memperoleh hasil yang optimal, sangat disarankan untuk menggunakan Link, widgets dan Javascripts dari Blogger. Namun, jika anda ingin menambahkan widget dari luar sebaiknya anda taruh di bagian bawah blog anda saja atau jika anda menaruhnya di sidebar sebaiknya anda taruh di bagian paling bawah sidebar anda untuk memperoleh kecepatan yang optimal.

Foto dan Video
Kalo yang satu ini udah pasti ngebebani blog kita... malah bagian ini yang paling berat lagi untuk blog kita. Semakin banyak kita memesang gambar di blog, maka semakin lambat pula loading blog kita. Tapi meskipun berat-berat begitu, bagian multimedia ini juga gak kalah pentingnya dari postingan yang kita buat.

Dengan adanya Multimedia seperti Foto dan Video di blog kita, maka pengunjung akan semakin tertarik untuk melihatnya, selain itu juga dapat memperindah blog kita.
Tapi gimana caranya memasang banyak gambar tapi kecepatan blog kita tidak menurun ya?
Berikut ada beberapa tips untuk anda agar blog anda tetap kenceng meskipun banyak gambarnya..
  • Kurangi ukuran gambar anda atau gunakan thumbnails yang mengarah ke link foto/gambar yang sebenarnya.
  • Sebaiknya Upload gambar anda di Image Hosting agar blog anda tidak terbebani dengan gambar-gambar yang anda Upload. Ada beberapa Image Hosting yang dapat anda pilih tapi sebaiknya gunakan yang cocok untuk blogger seperti Picasa Web Album.
Untuk mengetahui seberapa cepat loading blog anda, anda dapat menggunakan fitur layanan dari Numion yaitu Stopwatch. Dengan menggunakan layanan ini, anda dapat mengetahui seberapa cepat loading blog anda.
sumber:  http://agungland.blogspot.com 
by ayead

Saturday, May 9, 2009

Friday, May 8, 2009

cwe TermaNistz


di jurusan TI ada cwe termanis.....namanya adalah.....


eng....eng.....


:syaRifah
anaknya super Dhuper manistz........


cute,,,,,


genius lagi,,,,,,



anaknya sc lumayan cerewet N bore,,,,perlu di catet lah....."LUMAYAN"

G rugi dc klo bisa Gabung di jurusan TI IAIN bjm coz bisa ketemu cwe manist N imut2 seantero planet bumi N planet mArs....

hihihihi....

ai lop yu....


^+^



Thursday, May 7, 2009

DESAIN INTERFACE

DESAIN INTERFACE
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program aplikasi denga terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti prototipe GUI,
c. Menuliskan tekstual yan menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yan lain,
d. Menggunakan peranti bantu yan disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
1. CARA PENDEKATAN
Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus denagn pengguna yan khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal bengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan progrm-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan., baik dalam halkeahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yan akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang didinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah,umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yan diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
Setelah pengguna mengetahui danmemahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yan sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna denga cepat dapat dioperasionalkan.
Komponen ketiga adalah umpanbalik. Umpanbalik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpanbalik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indiksai adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpanbalik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpanbalik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan stastus informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
URUTAN PERANCANGAN
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancanagnnya dapa dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
a. Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
b. Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalaik yangberupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.
c. Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
d. Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
 Validasi pemasukan ata: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
 Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
 Pemulihan dari kesalahan: teredianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
 Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
e. Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebi rumit dibandingkan dengan struktur data yan diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
1. Urutan Penyajian
2. Kelonggaran (Spaciousness)
3. Pengelompokkan
4. Relevansi
5. Konsistensi
6. Kesederhanaan
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan denagn lebi mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antaralain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebarpita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tektual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sisitem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
 Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang serin kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuati gambar yan mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
 Penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop,
 Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yan kemudian menjadi angat terkenal,
 Perintah-perintah yan berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-klebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yagn akan muncul dilayar.
2. Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
3. Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yan disebut denagn reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
5. Kesesuaian denagn media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.



SUMBER: http://nyarissempurna.wordpress.com/

Hakikat otonomi daerah

Anggaplah sebuah negara seperti keluarga, Ayah dan Ibumu adalah para pemimpin 'negara' kecil ini, Sementara kamu dan kakak adikmu berperan sebagai rakyat, Sebagai kepala keluarga, orangtuamu menetapkan peraturan yang harus di laksanakan dan dipatuhi oleh seluruh anggota keluarga, Saat kamu kecil, kamu dapat merasakan bentuk peraturan tersebut, Orang tuamu menetapkan kapan kamu harus belajar dan kapan kamu boleh bermain, Orangtuamu juga menentukan acara Tv apa yang boleh kamu lihat dan bacaan apa yang boleh kamu baca.

Mengapa orang tuamu menentukan segalanya bagimu? ini karena dimata orang tuamu, Kamu masih belum cukup dewasa untuk memutuskan sendiri tindakanmu, Mereka khawatir, bila mereka menyerahkan segala keputusan padamu, akan terjadi hal-hal yang tidak diinginkan, Misalnya bila kamu dibiarkan tidur hingga larut malam, Maka kamu akan terlambat pergi ke sekolah, Atau bila kamu dibiarkan memilih makanan kesukaanmu tanpa melihat gizinya, kamu akan jatuh sakit, Tapi jangan khawatir, ada saatnya kamu dapat membuat keputusan sendiri, namun sekarang, kita telah dewasa, apapun yang kita lakukan dapat diterima, asalkan seimbang dan tidak menimbulan kontra di kalangan keluarga maupun masyarkat.

Perlahan-lahan, dengan semakin dewasanya anda, orang tua anda akan mulai memberikan sebagian tanggung jawab pada anda, Misalanya dalam masalah uang, Kalau sebelumnya orang tua anda mengatur hal-hal apa yang boleh dibeli dengan uang, sekarang orang tuamu mulai membebaskan anda, Itu artinya, Ibu anda memberikan kepercayaaan untuk mengatur uang anda sendiri, Anda boleh membeli apa saja yang anda sukai, Tentu saja masih ada aturanya, Jangan sampai anda menghabiskan uang untuk hal-hal yang tidak berguna, Kemandirian atau kekuasaan anda untuk mengatur uang sendiri merupakan bentuk otonomi, Dalam kasus ini, Ibu anda telah memberikan otonomi pada anda untuk mengatur uang.

Bentuk kemandirian lainnya adalah kebebasan untuk mengatur kamar, Kita bebas menghias kamar sesuai dengan selera kita, karena kamar merupakan wilayah kekuasaan kita, atau daerah otonom juga, Meski demikian, orang tua kita masih memiliki kewenangan untuk mengontrol apakah kamar tersebut telah diatur secara baik atau tidak, Demikian pula kita tidak boleh berlaku seenak sendiri untuk mengatur kamar tersebut dengan mengabaikan segala batasan.
 
 
SUMBER: http://jungjihoonbirain.multiply.com

MATERI KULIAH

CIVIC EDUCATION

1. PENDAHULUAN: Kompetensi dasar dan tujuan CE; Urgensi CE
2. MEMBANGUN NEGARA BERKEADABAN; Konsep dasar ttg negara, teori terbentuknya negara; bentuk2 negara; Hubungan negara dan warga negara; Agama dan Negara; Islam dan Negara

3. KONSTITUSI DAN TATA PERUNDANGAN DALAM KEHIDUPAN BERNEGARA: Penegretian Konstitusi; Tujuan dan fungsi konstitusi; sejarah perkembangan konstitusi; Amandemen UUD 1945.
4. IDENTITAS NASIONAL DAN GLOBALISASI: Pengertian Identitas Nasional; Unsur2 pembentukan Identitas Nasional; Pancasila sebagai Nilai berama dan berbangsa dan bernegara
5. DEMOKRASI DAN TEORI AKSI: Hakikat demokrasi; Demokrasi dlam tatanan hidup berbangsa dan bernegara. Islam dam Demokrasi
6. OTONOMI DAERAH: Hakikat Otonomi Daerah; Implementasi Otonomi Daerah; Pilkada Langsung.
7. GOOD AND CLEAN GOVERNANCE: Pengertian dan Prinsip G$C Governance; Gerakan Anti Korupsi
8. HAK ASASI MANUSIA: Pengertian HAM; Perkembangan HAM; Islam dan HAM
;9. MEMBANGUN MASYARAKAT MADANI: Pengertian Masyrakat Madani; Karakteristik Masyarakat Madani; Tipologi Sosial dalam Gerakan Masy. Madani




SUMBER: http://kuliahan.blogspot.com 

Apa yang di maksud dengan interface?

Interface

Pengertian Interface Apa Yang Dimaksud ? - interface artinya dalam Bahasa indonesia ialah antar muka

interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).

Penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

Interface ini, meliputi:
1. perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak.
2. piranti input atau output
3. prosedur pemakaian perangkat.

Dalam terminologi perangkat lunak, interface bisa diartikan sebagai tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunanya. Sedangkan dalam terminologi perangkat keras, interface mengacu kepada standar yang digunakan oleh suatu peripheral tertentu untuk berhubungan dengan peripheral lainnya dalam satu sistem.

materi referensi:

http://www.total.or.id/info.php?kk=inter...



sumber: yahoo answer 

Pengertian Interaksi Manusia Komputer

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia bermteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer. Salah satu model antarmuka antara manusia dan komputer atau rangkaian kegiatan interaksi manusia-komputer secara sederhana dapat disimak pada gambar di bawah.



SUMBER: http://albarbal.wordpress.com

CIVIC EDUCATION
Pengantar
Demokrasi-oleh banyak pihak-dianggap sebagai suatu sistem yang kehidupan yang dapat menjamin warga masyarakat mencapai kehidupan yang sejahtera. Sejalan dengan keyakinan tersebut, dewasa ini banyak bangsa-bangsa di dunia, termasuk di Indonesia tengah melakukan transformasi dan transisi menuju masyarakat demokratis setelah lebih dari 30 tahun berada dalam kekuasaan otoriter. Demokratisasi bukanlah sesuatu “barang” yang mudah diperoleh dan sederhana untuk direalisasikan, melainkan suatu proses yang sangat rumit dan membutuhkan kesiapan dan dukungan semua pihak untuk merealisasikannya, termasuk di dalamnya bagaimana membangun struktur dan kultur yang demokratis.
Proses demokrasi tanpai dibarengi dengan struktur dan kultur yang demokratis hanya akan menjadikan proses tersebut sebagai sebuah reaksi atas trauma politik masa lalu yang tidak memiliki arah. Dengan kata lain, untuk membangun masyarakat yang demokratis harus dibarengi dengan suatu rekayasa sistemik untuk membangun struktur sosial politik dan kultur yang demokratis. Upaya membangun kultur demokrasi tersebut, menurut Almond harus melewati 3 (tiga) tahap. Pertama, pengembangan institusi yang demokratis. Kedua, menciptakan kondisi sosial dan personalitas individu yang mendukung terwujudnya demokrasi. Ketiga, mewujudkan struktur sosial dan kultur politik yang demokratis (Almond; 1996). Dalam konteks itu semua, maka pendidikan dianggap sebagai salah satu instrumen (sekalipun bukan satu-satunya) untuk membangun kultur demokrasi tersebut, melalui pembinaan dan pengembangan sumber daya manusia dalam proses pendidikan, utamanya melalui pembelajaran Civic Education, mulai tingkat dasar, menengah sampai pada jenjang perguruan tinggi.
Beberapa Terminologi
Civic Education, sejatinya dipahami sebagai wahana pendidikan yang didesain untuk membina dan mengembangkan sikap warganegara yang baik, cerdas, kritis dan partisipatif (smart and good citizen) dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara, baik dalam konteks lokal, regional maupun internasional. Secara lebih sederhana, Civic Education dipahami sebagai wahana pendidikan demokrasi (democracy education) bagi warganegara. Menurut Azra, Pendidikan Demokrasi secara substantif menyangkut soisalisasi, diseminasi, aktualisasi dan implementasi konsep, sistem, nilai, budaya dan praktik demokrasi melalui pendidikan (Azra, 2002: 166).
Dalam praktiknya, Pendidikan Kewargaan (Civic Education) tersebut memiliki peristilahan yang berbeda, seperti Citizenship Education, Humanright Education dan Democracy Education. Di Inggris misalnya, menyebut Pendidikan Kewargaan (Civic Education) dengan Citizenship Education, yang pada tahun 2002 ini menjadi mata pelajaran wajib dalam kurikulum pendidikan dasar dan menengah di Inggris. Bahkan di negara-negara Arab-seperti Yordania dan Sudan-istilah Civic Education diterjemahkan dengan al-tarbiyah almuwathanah dan altarbiyah al-wathaniyah.
Pendidikan Kewargaan yang diidentikkan dengan pendidikan HAM (Humanright Education) mengandung pengertian aktivitas mentransformasikan nilai-nilai HAM kepada masyarakat agar tumbuh kesadaran akan penghormatan, perlindungan dan penjaminan HAM sebagai sesuatu yang kodrati dan dimiliki setiap manusia.
Menurut Azra, Pendidikan Kewargaan (Civic Education) adalah pendidikan yang cakupannya lebih luas dari pendidikan demokrasi dan pendidikan HAM karena mencakup kajian dan pembahasan tentang pemerintahan, konstitusi, lembaga-lembaga demokrasi, rule of law, hak dan kewajiban warganegara, proses demokrasi, partisipasi aktif dan keterlibatan warganegara dalam masyarakat madani, pengetahuan tentang lembaga-lembaga dan sistem yang terdapat dalam pemerintahan, warisan politik, administrasi publik dan sistem hukum, pengetahuan tentang proses seperti kewarganegaraan aktif, refleksi kritis, penyelidikan dan kerjasama, keadilan sosial, pengertian antarbudaya dan kelestarian lingkungan hidup dan hak asasi manusia (Azra, 2001).
Di Indonesia, penerjemahan Civic Education mengalami beberapa penerjemahan, yakni istilah Pendidikan Kewargaan dan Pendidikan Kewrganegaraan, Istilah Pendidikan Kewargaan pada satu sisi identik dengan Pendidikan Kewarganegaraan. Namun disisi lain istilah Pendidikan Kewargaan secara substantif tidak saja mendidik generasi muda menjadi warganegara yang cerdas dan sadar akan hak dan kewajibannya dalam konteks kehidupan bermasyarakat dan bernegara yang merupakan penekanan dalam istilah Pendidikan Kewarganegaraan, melainkan juga membangun kesiapan warganegara menjadi warga dunia (global society). Dengan demikian orientasi Pendidikan Kewargaan secara substantif lebih luas cakupannya dari istilah Pendidikan Kewarganegaraan.
Sementara itu, Pendidikan Kewarganegaraan menurut Zamroni adalah pendidikan demokrasi yang bertujuan untuk mempersiapkan warga masyarakat berpikir kritis dan bertindak demokratis, melalui aktivitas menanamkan kepada generasi baru kesadaran bahwa demokrasi adalah bentuk kehidupan masyarakat yang paling menjamin hak-hak warga masyarakat; demokrasi adalah suatu learning proses yang tidak dapat begitu saja meniru dari masyarakat lain; kelangsungan demokrasi tergantung pada kemampuan mentransformasikan nilai-nilai demokrasi. Selain itu Pendidikan Kewarganegaraan adalah suatu proses yang dilakukan oleh lembaga pendidikan di mana seseorang mempelajari orientasi, sikap dan prilaku politik sehingga yang bersangkutan memiliki political knowledge, awareness, attitude, political efficacy dan political participation serta kemampuan mengambil keputusan politik secara rasional dan menguntungkan bagi dirinya juga bagi masyarakat.
Menurut Merphin Panjaitan Pendidikan Kewarganegaraan adalah pendidikan demokrasi yang bertujuan untuk mendidik generasi muda menjadi warga negara yang demokratis dan partisipatif melalui suatu pendidikan yang dialogal. Sementara menurut Soedijarto, Pendidikan Kewarganegaraan adalah pendidikan politik yang bertujuan untuk membantu peserta didik untuk menjadi warga negara yang secara politik dewasa; dan ikut serta membangun sistem politik yang demokratis.
Istilah-istilah lain yang pernah ada dalam sejarah kurikulum pendidikan di Indonesia, antara lain adalah Kewarganegaraan (1957), Civics (1961), dan Pendidikan Kewarganegaraan (1968). Perkembangan arti Civics yang kemudian meluas menjadi Civic Education, menyangkut dan mengambil bahan-bahannya dari cabang ilmu-ilmu sosial, sehingga Civic Education kadang-kadang sukar dibedakan dari pengertian social studies, yaitu sebagai istilah program pembelajaran sosial.
Sejarah Perkembangan
Gerakan Community Civics pada tahun 1907 yang dipelopori W.A. Dunn adalah permulaan dari keinginan lebih fungsionalnya pelajaran bagi para siswa dengan menghadapkan mereka kepada lingkungan atau kehidupan sehari-hari dalam hubungannya dengan ruang lingkup lokal, nasional maupun internasional. Gerakan Community Civics ini dimaksudkan pula bahwa Civics membicarakan pula prinsip-prinsip ekonomi dalam pemerintahan, usaha-usaha swasta, maupun masalah pekerjaan warganegara.
Hampir bersamaan dengan timbulnya gerakan Community Civics yang tersebut, ada lagi gerakan yang membarengi gerakan Community Civic tersebut, yaitu gerakan Civic Education atau banyak juga yang menyebut Citizenship Education. Alasan timbulnya gerakan Civic Education tersebut hampir sama dengan alasan Community Civics, tetapi dalam beberapa hal dapat diartikan luas.
Pada Juni 1995 dibentuk sebuah lembaga “Civitas Internasional” pada di Praha yang dihadiri oleh tidak kurang dari 450 pemuka pendidikan demokrasi dari 52 negara. Para peserta sepakat membentuk “Civitas Internasional” yang menyimpulkan pentingnya pendidikan demokrasi bagi penumbuhan “Civil Culture” untuk keberhasilan pengembangan dan pemeliharaan pemerintah demokratis (Democratic governmence).
Penumbuhan dan pengembangan civil culture dapat dikatakan merupakan salah satu tujuan penting pendidikan kewargaan (Civic Education). Tetapi harus segera diakui, sementara para ahli pendidikan kewargaan umumnya sepakat bahwa peranan pendidikan kewargaan dalam pengembangan demokrasi dan kewargaan demokratis telah jelas, tetapi dalam prakteknya masih terdapat perbedaan-perbedaan. Mereka sepakat bahwa demokrasi-demokrasi yang tengah tumbuh — seperti Indonesia sekarang — memerlukan sarana dimana generasi muda umumnya dapat menjadi tahu dan sadar tentang pengetahuan, keahlian, keterampilan dan nilai-nilai yang diperlukan untuk menyangga, memelihara dan melestarikan demokrasi. Tetapi, seperti dikemukakan Print, bagaimana semua hal itu bisa dicapai melalui pendidikan kewargaan tidaklah jelas ( Print 1999 : 11).
Pada beberapa negara Barat, seperti AS dan Australia, program pendidikan kewargaan telah menjadi bagian kurikulum sekolah setidak-tidaknya dalam satu dasawarsa terakhir.
Postulat yang berada dibalik penerapan pendidikan kewargaan di AS adalah bahwa pemeliharaan tradisi demokrasi tidak bisa diwariskan begitu saja; tetapi sebaliknya harus diajarkan, disosialisasikan, dan diaktualisasikan kepada generasi muda melalui sekolah. Lebih daripada postulat penting tersebut, dalam pandangan banyak ahli pendidikan dan demokrasi Barat, pendidikan kewargaan merupakan kebutuhan mendesak karena beberapa alasan kuat lainnya. Pertama, meningkatnya gejala dan kecenderungan political illeteracy, tidak melek politik dikalangan warganegara. Banyak warga barat, khususnya generasi muda tidak memiliki political literacy, tidak mengetahui persis cara kerja demokrasi dan lembaga-lembaganya. Kedua, Meningkatnya political apathism, yang terlihat antara lain dari relatif sedikitnya jumlah warga negara yang memberikan suara dalam pemilu, atau terlibat dalam proses-proses politik lainnya.
Ruang Lingkup
Civic Education dalam konteks Perguruan Tinggi Islam diarahkan pada nation and character building dengan memiliki 3 materi pokok, yakni demokrasi, hak asasi manusia dan masyarakat madani. Ketiga core materials tersebut didukung dengan beberapa 6 pokok bahasan, yakni Identitas Nasional, Negara, Warganegara, Konstitusi, Otonomi Daerah dan Good Governance.
Biblioghraphie
Almond, Gabriel, The Civic Culture: Prehistory, Retrospect and Prospect, Center for the Study of Democracy, UC Irvine: Research Paper Series in Empirical Democratic Theory, No. 1., 1996
Azra, Azyumardi, Prof. Dr., Paradigma Baru Pendidikan Nasional: Rekonstruksi dan Demokratisasi, Jakarta: PT. Kompas Media Nusantra, 2002.
______, Pendidikan Demokrasi dan Demokratisasi di Dunia Muslim, Makalah disampaikan pada Seminar Nasional II “Civic Education di Perguruan Tinggi”, Mataram, 22-23 April 2002
_____, Pendidikan Kewargaan Untuk Demokrasi di Indonesia, Makalah Seminar Nasional Pendidikan Kewargaan (Civic Education) di Perguruan Tinggi, Jakarta, 28-29 Mei 2001
Tim ICCE UIN Jakarta, Pendidikan Kewargaan (Civic Education): Demokrasi, HAM dan Masyarakat Madani, Jakarta: Prenada Media, Edisi Revisi, 2003.
Print, Murray, James Ellickson-Brown dan Abdul Rozak Baginda (eds.) Civic Education for Civil Society, London: ASEAN Academic Press, 1999
Zamroni, Pendidikan Untuk Demokrasi Tantangan Menuju Civil Society, BIGRAF Publishing, Yogyakarta, 2001

Disampaikan dalam acara Workshop on Civic Education bagi Mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada 22 Agustus 2003 di Dirga Cibulan, Cisarua-Bogor

SUMBER: http://wahdisayuti.wordpress.com